High Tech

Réalité virtuelle : le « Ready Player One » de Spielberg si proche de la réalité

Dans son thriller « Ready Player One », le réalisateur vedette Steven Spielberg fait lutter pour un monde meilleur dans une réalité virtuelle. Il est très fascinant de voir comment la vie fonctionne dans ce monde virtuel en ligne. Le monde en ligne exerce de toute façon déjà une énorme fascination. C’est aussi la raison pour laquelle la roulette en ligne Casino777 suscite un tel enthousiasme. 

Il semblerait presque que dans le monde en ligne, tout se passe exactement comme dans le monde réel. Le thriller de Steven Spielberg est sans doute l’exemple le plus marquant de l’univers de la science-fiction qui traite de l’avenir de la réalité virtuelle. 

Ready Player One : le contenu

Steven Spielberg a adapté le roman d’Ernest Cline au cinéma et a suscité l’enthousiasme des spectateurs. L’action se déroule en 2045 et les habitants, qui vivent souvent dans des conditions misérables, voient leur salut dans un gigantesque monde de réalité virtuelle appelé OASIS. OASIS ne doit en aucun cas tomber entre les mains de l’entreprise IOI, ce que le jeune Wade Watts tente d’éviter par tous les moyens. 

Pour atteindre cet objectif, il se lance dans la bataille avec ses compagnons, lunettes VR sur la tête. Il faut ici se frayer un chemin à travers des environnements fictifs faits de bits et d’octets, pavés d’innombrables références à la culture pop et aux jeux vidéo.

Qu’en est-il aujourd’hui des mondes imaginaires ? 

Dans de nombreuses entreprises du monde entier, les collaborateurs travaillent et bricolent de nouvelles techniques VR. Le fait est que les technologies VR ne conviennent pas seulement pour regarder et jouer, mais qu’elles sont désormais largement utilisées dans différents domaines. 

Cela concerne entre autres la formation des pilotes, des conducteurs et des soldats, ou encore la médecine. La question est de savoir à quel point ces technologies sont avancées et à quel point ces fantasmes sont devenus réels. 

Qu’est-ce que la réalité virtuelle (VR) exactement ?

Grâce à la réalité virtuelle (VR), les personnes sont placées dans un environnement généré par ordinateur et une interaction est possible. Contrairement à la télévision, l’utilisateur peut d’une certaine manière exercer une influence plus ou moins forte sur l’événement. 

Il est ainsi possible de changer de perspective en tournant la tête ou en utilisant les mains et les pieds. Il est également possible d’entrer en contact avec d’autres personnes dans un jeu. Pour cela, il faut utiliser des lunettes ou un casque. D’autres effets sont possibles grâce à des haut-parleurs, des gants spéciaux ou des tapis roulants. 

Il y a quelques années, lorsque les premiers casques de réalité virtuelle sont apparus pour le grand public, les grandes attentes n’étaient pas encore satisfaites. A l’époque, les câbles beaucoup trop épais du casque tiraient sur la tête et on pouvait encore distinguer quelques images lors de la lecture. De plus, les mouvements dans le jeu ne se faisaient qu’avec un certain retard.

Qu’est-ce qui est décisif dans la réalité virtuelle ? 

Ce qui est décisif dans la réalité virtuelle, c’est principalement ce que l’utilisateur voit et comment il le voit. Actuellement, le regard des casques VR actuels passe à travers d’épaisses lentilles sur des mini-écrans plats. Ceux-ci laissent souvent apparaître quelques pixels. Face à cette situation, des start-ups comme Varjo travaillent sur des lunettes VR dont les écrans ont une résolution plus élevée que celle de certains téléviseurs. 

Actuellement, l’entreprise StarVR travaille sur un casque dont l’écran ne se trouve pas uniquement dans le champ de vision droit, car ici, le champ de vision doit se plier dans le champ de vision du coin de l’œil. Malgré tout, le regard tombe sur un écran, de sorte que le cerveau ne peut pas être trompé dans son intégralité. 

L’alternative s’appelle désormais Virtual Retinal Displays (affichages rétiniens virtuels). Contrairement à ce qui se passe habituellement, les images ne sont pas affichées sur un écran, mais sont projetées sur la rétine des yeux. Même si cela ressemble à de la science-fiction, cette high tech est bien réelle. est devenue une réalité. 

Les gants procurent des sensations de température

Les expériences VR doivent permettre de ne pas seulement voir les mondes et les événements virtuels, mais aussi de les ressentir. Cela se fait à l’aide de combinaisons et de gants haptiques, c’est-à-dire de vêtements qui activent le sens du toucher. Les premiers pas ont déjà été faits en 2016. Ici, les gants de Manus VR Gloves ont fait croire au porteur, grâce à de légères vibrations, qu’il touchait une surface ou qu’il attrapait une balle. 

Le fonctionnement est similaire à celui des manettes qui s’agitent lorsque le joueur tombe ou est touché. Toutefois, cette représentation n’a pas non plus été très réaliste. Les gants HaptX de la start-up du même nom constituent un autre développement. Leur tissu est composé de petites cavités qui peuvent être remplies de liquides chauds ou froids. 

Il est alors possible de simuler des surfaces rocheuses rugueuses, une crosse de fusil ou une chaude pluie d’été. De plus, des petits moteurs et des barrettes seront intégrés afin de simuler des formes et des résistances. Les premiers studios de jeux vidéo travaillent déjà avec des appareils de test presque terminés.

Une combinaison pour se sentir tout le corps

Les développeurs du Telsasuit veulent réaliser une sensation de corps entier comme dans « Ready Player One ». Il s’agit en l’occurrence d’une combinaison VR très ajustée. Les capteurs qui y sont intégrés permettent aux joueurs de jeux vidéo de saisir les mouvements au centimètre près. Mais dans un premier temps, il doit simuler un large éventail de stimuli et de sensations. 

À cette occasion, le tissu respirant est parsemé de 68 canaux d’électrodes. Ceux-ci émettent des impulsions électrotactiles. En fait, de telles impulsions sont utilisées dans les thérapies du mouvement et des nerfs. Il s’agit ici de stimuler de manière ciblée les voies nerveuses. En fonction de l’intensité et de l’impulsion, il est ainsi possible de simuler un léger souffle de vent, un coup de poing violent ou encore un contact délicat avec les autres joueurs.

Peu de place pour jouer à la VR

Dans un cosmos de réalité virtuelle, on a généralement besoin de beaucoup de place, sinon il peut vite arriver que l’on passe soudainement devant le mobilier pendant le jeu. Grâce à de nouveaux casques, cela devrait être évité à l’avenir. Pour cela, on utilise des caméras et des capteurs externes qui avertissent des obstacles du monde réel. 

Toutefois, un utilisateur de VR souhaite vraiment se déplacer dans un monde virtuel et d’autres chemins ne peuvent être simulés qu’avec le contrôleur. Toutefois, cela ne donne pas l’impression de partir pour une grande randonnée. Les « treadmills » promettent de remédier à cette situation. Ils doivent même permettre au joueur de courir, sans toutefois bouger du terrain. 

Il existe déjà des premiers systèmes. Il existe notamment déjà le Virtuix Omni. Les joueurs sont attachés à une structure et glissent sur un sol avec des chaussures spéciales. Le système enregistre les mouvements et les traduit en commandes de marche pour les jeux.

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